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修仙模拟器(《修仙模拟器》风波给国产单机带来哪些启示?)

修仙模拟器
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  作为一款三个人制作、大小只有600多兆的国产独立游戏,《了不起的修仙模拟器》还是火的:连续几日Steam热销榜榜上有名,各大直播平台上频频“出镜”,也算是在年前这段短暂的游戏荒时间里吸引到了不少的关注。 
  但是《修仙模拟器》的热度,又有一大半是负面的。“抄袭《环世界》”和“一点都不修仙”是玩家对游戏最为诟病的两点。

  作为一款借鉴《环世界》玩法的游戏,《修仙模拟器》被很多人直接称为“《环世界》大型MOD”,这一点对于玩过两款游戏的玩家来说都是无法否认的事实。《修仙模拟器》中的生存建设机制,几乎是造搬了《环世界》。而游戏的“核心”修仙部分,虽然在内容上有所拓展,但是从机制到框架也依然是在《环世界》基础上的修修改改、甚至照搬。也正是因为造搬了《环世界》的太多框架,在许多玩家眼里《修仙模拟器》修仙部分做的一点都不好玩。
  所以虽然《修仙模拟器》“火”了一把,但落下了一个不怎么好的口碑。

  然而事情并没有完。就在玩家们还为《修仙模拟器》算不算抄袭争论不休、对游戏内容褒贬不一时,有传言称《修仙模拟器》抄袭了不少《环世界》的代码,直接将抄袭事件上升到了技术层面,带起不少玩家的情绪和节奏。随后这次抄袭事件继续失控,有“热心网友”直接将《修仙模拟器》的代码反编译后在网络上公开公布。
  到此为止,《修仙模拟器》的“抄袭事件”已经脱离了圈内讨论范围,上升到了法律层面。因为无论是“代码抄袭”还是“反编译公开”,这两者都是违法的行为,可以追究明确法律责任。也就是说,如果事件继续扩大,当事人必须得对簿公堂了。

  但是由此引出各路粉丝的骂战与阴谋论,估计在短时间内很难平息。也难怪《修仙模拟器》的制作人在游戏发布第二天、热度销量还行的情况下,大喊“脑壳痛”。
  其实关于《修仙模拟器》究竟算不算抄袭,还真是一个值得探讨的问题。

抄袭与借鉴

  上文已经提到,《修仙模拟器》的源代码已经被反编译并公开。虽然对制作组来说是非常大的不利,但是确实也从侧面让“代码抄袭”的谣言彻底终结:《修仙模拟器》的代码确实是人家程序员一个字一个字码的。所以《修仙模拟器》之于《环世界》,更多的还是玩法上的“模仿”。
  在游戏圈内,一直有一种声音:玩法没有抄袭。可不是嘛,《堡垒之夜》要是不抄《PUBG》的吃鸡玩法,现在估计还是个二流锄地游戏;《星露谷物语》抄袭《牧场物语》的争议也不小,不能因为它太火了就选择性无视;《环世界》不也是在《矮人要塞》基础上演变而来,凭什么到《修仙模拟器》这里,玩法雷同就是抄袭了?

《星露谷物语》

  然而事实上,《修仙模拟器》的情况要比单纯“玩法抄袭”复杂的多。虽然在代码上没有抄袭的问题(事实上《环世界》的代码哪有这么容易抄的到),但引起大量玩家对游戏抄袭指责的,并不是《修仙模拟器》对《环世界》玩法上的借鉴,而是更多游戏细节上的“造搬”:几乎复刻般的UI布局,坐实了“大型MOD”的说法;从随机事件到战斗系统,都没有脱离《环世界》的框架和机制,《环世界》有的它可能有,《环世界》没有的,它一定没有;在AI、建设等需要硬功夫的设计环节,《修仙模拟器》并不如《环世界》做的好。。。
  这样大量的设计造搬,远不是一句“玩法没有抄袭”可以说清楚的,最起码也要算个“借鉴过渡”。但事实上,抛开抄袭与借鉴的争议,《修仙模拟器》最大的问题在于,它“模仿”的效果并不好。
  作为一款生存建设向的游戏,其实《环世界》的框架并不完全适合大多数玩家心中的“修仙”玩法。《环世界》的游戏机制更多的偏向生存模拟和经营建设,而“修仙”玩法更多追求的是角色扮演、剧情和战斗。
  而强行将两者结合在一起时,《修仙模拟器》的“修仙”就是个充满着矛盾的集合体:一个门内高手无数的大门派,每天关注的重点依然还是吃喝拉撒、嘘寒问暖这些琐事,玩家又成了工具人;你说你一个要修仙的人,每天为“衣服不合身”“饭菜难吃”“天气太热”这些事情心烦,甚至居然会因此“走火入魔”,这事儿本身就过于玄幻;我一外门弟子,当苦力好多年,如今功力满了却因为门派“名额不够”没法筑基(因为内门弟子不参与日常工作,必须要有一定量的外门弟子),出门打个青蛙还能被打的满头包,这日子没法过了;练就一身神功的门派掌门,最多也就和入侵的敌人远距离过上几招,或者出门历练得到一些文字类型的事件,人们想象中那种毁天灭地、气动山河的“神仙打架”战斗场面是不存在的,游戏甚至连门派弟子集结战斗的机制都没有做到。

这很环世界,但一点也不修仙

  诸如此类的“不匹配”感在《修仙模拟器》里随处可见,最终导致游戏整体的可玩性大幅的下降,游戏体验和玩家心里预期的“修仙之旅”相去甚远。《堡垒之夜》能够复制吃鸡模式而成功,是因为它本身就是TPS射击游戏,类型天生匹配;《星露谷物语》能成功是因为它保留了《牧场物语》的“种田”精髓,而不是强行在《牧场物语》的基础上来一套《武侠物语》或是《修仙物语》;《环世界》是对《矮人要塞》生存和建设要素的拓展,而不是简单的“造搬”主义。
  虽然很残酷,但是从游戏设计角度来说,《修仙模拟器》即使是作为《环世界》的大型MOD,也依然有很多的缺陷要去解决。更何况它又是一款单独售卖68元的游戏,受到如此大的争议和批评并不冤。
走捷径

  也许有人会说,《修仙模拟器》毕竟是一款处于抢先体验阶段的国产独立游戏,制作团队也只有寥寥几人,它应该得到更多的宽容和理解。但是有时候,这种善意和宽容,却往往容易被贪婪者利用。
  2018年对于国产单机游戏来说,也许不能说是复兴,但绝对是热闹的一年。大量商业和独立游戏作品在下半年集体井喷,恍惚间又让人们回到了曾经百家争鸣的时代。而其中《太吾绘卷》《古剑奇谭三》《天命奇御》等凭借游戏的质量和创意,在口碑和销量上表现都十分不俗。

突破了100万销量的《太吾绘卷》

  但是在有一点复兴苗头的同时,一些坏习惯也依然伴随着国产单机游戏。首当其冲的就是像《修仙模拟器》这样有“抄袭”或者说“借鉴过渡”现象的不在少数:被指素材重复利用的《御侠客》、模仿黑魂BOSS战的《救赎之路》、画风和《奥日与森林》过于相像的《文嘉》、有大量开罗游戏痕迹的《电竞传奇》等等。虽然这些游戏也许并不构成抄袭,但过渡借鉴其他游戏的元素和风格,很明显是一种制作者想要“走捷径”的表现。换皮或者碰瓷市面上优秀产品的玩法和设计,这在国内网游和手游市场上可以说是见怪不怪,大量轻度玩家对游戏内容的不敏感从而形成了对抄袭的一种纵容,而这股风气尽慢慢有向单机游戏领域蔓延的趋势。
  好在单机游戏玩家最是挑剔和严苛,无论是制作人是想要致敬神作也好、模仿技术也好、借鉴玩法也好,如果只有模仿而没有真正属于自己的内在灵魂,都是不会成功的。

同样被指责抄袭的《文嘉》

  除了越来越多的人想要靠“借鉴”走捷径,国产单机游戏近年来还有营销过渡的苗头。一些游戏本身质量平平,但是靠着发售前后的炒作来吸引大量热度。这些炒作可以是正面的,也可以是负面的,总之就是要坚持一个原则“扬名立万也好遗产万年也好,就是不能默默无闻”。而这种资本化包装的营销手段所带来的后果,就是这几年出现了不少“名不配位”的游戏:质量乏善可陈,名气倒是不小。
  对于向来以宽容和理解心态对待国产单机游戏的玩家来说,这种被藏起来的资本丑恶嘴脸最是需要玩家警惕。在掏钱买游戏时要多了解游戏的相关情况,而不是虚头八脑的口号宣言;在对一款做出评价时,要坚持独立的思考和见解,想想自己给的好评里,又有多少是跟风和随意。
大雪纷飞

  根据国内数据咨询服务机构艾瑞咨询的《2018年中国PC单机游戏行业研究报告》显示,2018年中国PC单机游戏的消费规模在17年31亿的基础上增长到了50亿人民币。“未来中国PC单机游戏用户消费规模将进入新一轮的快速增长”是该报告给出的结论之一。

  在这个50亿规模的市场里,国产单机游戏虽然从数量到销量的占比依然不高,但是相比过去几年国产单机游戏几乎“脑死亡”的状态,已经可以算做是“活过来一口气”了,《行业研究报告》中“89%PC单机游戏用户购买正版”的结论能让很多人都眼前一亮。要知道,今年对于千亿市场规模的中国游戏产业来说,可是异常寒冷的一年。

曾经几近“脑死亡”的国产单机市场

  可以预见的是,随着单机游戏市场的慢慢回暖以及手游市场人口红利的结束,今后几年国产的单机游戏将会吸引更多的资本进入,《古剑奇谭三》《神舞幻想》这样千万级别的投资也会继续出现。但其实大家都可以想象,这种千万级别的国产单机游戏必然又会是一款武侠或者仙侠RPG,不用作二想。这也是资本介入所带来的通病,它必然会寻找一个最稳妥、有先例可循的盈利模式去复制。
  然而作为玩家,必然是更希望看到国产游戏能够打破在题材和类型上的局限,在玩法和游戏性上做更多的探索和尝试。而这份责任显然就要落到像《太吾绘卷》这样的独立游戏制作人头上了。相比起受资本牵制过多、类型玩法落后又难以主动改变的商业游戏,依靠创意和玩法的小体量国产独立游戏才是真正有机会创造奇迹的领域。《太吾绘卷》的成功的确是不可复制的,但纵观整个电子游戏行业历史,也都是建立在一次又一次的偶然和奇迹之上的。

  年关将至,国产单人游戏的动静依然不小。除了争议不断的《修仙模拟器》,还有让人惊艳的FPS游戏《光明记忆》、结束一年EA推出正式版的《波希亚时光》、主打RogueLike的3D动作游戏《嗜血印》。从游戏类型上来讲可谓是多种多样、亮点不少,明年更是有许多惊喜值得去等待。
  所以很明显的,国产单机游戏其实并不需要什么特别的宽容理解,更不需要有任何一款游戏去背负什么“国单游戏”的大旗。它会自己吸取养分、会自己茁壮成长、会自己优胜劣汰。作为玩家,也作为消费者,我们只需要保持一颗享受的心态就可以了。

一开始就将海外市场作为目标的《波西亚时光》

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