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二次元是什么(二次元到底是什么?)

二次元是什么
动漫与二次元回复000查看产业必读文章本文为三文娱年度活动精彩观点进行梳理,讲述嘉宾眼中的二次元。二次元可以以人群来划分;二次元也可以是一种生活方式;二次元可以是一种文化;甚至二次元无需去纠结定义。
“什么是二次元?”

这是个一千个读者心中就有一千零一个答案的问题。2015年,现在已经有越来越多的人看到了这个突然蹦出视野的“二次元”,恐慌者有之,亲近者有之。从《十万个冷笑话》到《大圣归来》,从成龙的《Duang》到雷军的《Are you ok》。有时你以为你懂二次元了,他们却又变了玩法,当你以为二次元人没法搞懂时,其实他们又与其他人没什么不同。

三文娱年度活动现场
无论你讨论还是不讨论,二次元就在那里,不远不近。

如果你看腻了网上对二次元的解读,不妨来看看三文娱年度活动嘉宾对这一问题的解答,他们从二次元人群、文化、生活方式等等方面的心得,综合起来给二次元绘制出了一幅较为完整的画像。

本次话题讨论嘉宾名单:奥飞动漫战略总监——李斌;快乐工场创始人——曾龙文;博派资本副总裁——王全;创新工场投资总监——高晓虎;嗨皮皮创始人——杨光;经纬创投合伙人——丛真;乐游资本合伙人——段斌;派趣科技创始人——徐文;腾讯动漫高级商务经理——徐志薇;

二次元这类人群

二次元对应出来的二次元人群,他们会有什么的特征呢?

王全认为,二次元这个人群,从共同点来看,是在一定程度上受日本动漫影响的。只是从受影响的深浅,可分为深度二次元人群与泛二次元人群。有了共同点也会有非共同点,人们从接触二次元到长大,这个过程中,人的行为习惯会发生一些变化。

王全从他自己例子出发,认为二次元人群会随着年龄的增长,发生一些行为上的变化。他说:“很多大龄资深的二次元宅(老司机)会看不惯新的二次元宅,说出‘不是很懂你们二次元’这样的反讽句。就我自己而言,和以前相比我已经没有时间去追新番,或者为了某段动画剧情在贴吧上和人吵翻天,但是我会去S1论坛与其他老宅进行讨论,另外因为经济上宽裕了,我会有更多模玩手办上的开销。而这些行为,正好反映出二次元宅在成长的过程中发生的变化,这就是新老二次元用户的差异。”

相对于王全较为明确的二次元人群定义,曾龙文心目中的二次元人群面更加宽广。现在同时在做腐女社区的他认为,年轻的、核心的娱乐消费人群可以统称为二次元,同时这里所说的年轻是心理上的年轻。曾龙文说:“我12年就进入这行,那时候这个行业还叫动漫产业,而到了15年就改成说二次元了。甚至有个大佬跟我开玩笑说:如果有天你出柜了,那么这个事你就成了。”

二次元是一种文化

二次元一直以来被称作“亚文化”,以此来区别于主流文化。但在如今,二次元文化越来越多的出现在公众视野,并且这个文化现象背后对应的是即将成为社会主力的年轻人。让“亚”文化,这个称呼,已经名不副实了。

高晓虎认为,从狭义的角度去给二次元画像的话,二次元是中国目前的一二线城市青少年中较为高端的文化。每一代的年轻人在成长过程中,都有六七种在年轻人中间相对主流的文化。这些文化伴随着时间推移和商业价值增长会带来新的用户价值和商业价值。相对于山寨文化、杀马特文化和玛丽苏文化,二次元文化人群相对优质和高端。因为二次元人群具备较好的互联网人口红利(这一红利现在已经不多见了),乘以他们的互联网行为、时间、影响,是一个很好的复合的用户和商业价值交叉点。

除了对二次元有自己的定义之外,高晓虎还讲述了他对二次元文化观察后得到的几个特点与要点。高晓虎说:这个行业特点有三,第一,二次元更强调视频图像等表达方式;第二,表现手法较为夸张,内容冲突多,解构能力强,区格度很高;第三,二次元更致力于给用户缔造一个非常不一样的世界,符合用户阈值。此外,二次元非常追求内容和用户之间的情感诉求,是颜值文化的一个载体,部分二次元略有感官刺激的成分,但这种刺激男女各自需求有所不同。

作为生活方式的二次元

如果二次元是一种生活方式,那么,这种二次元化的生活方式是怎样的呢?

腾讯动漫的徐志薇认为:“像90后00后这样一群人在影像化图片化的时代中长大,从小脑洞开习惯了。等他们成长起来,他们一代人的整个生活方式就是二次元化的。因此,我们认为二次元是一种看待问题与事物方式的生活方式。”

同时徐志薇还分享了她在于二次元人群接触过程中的一些体会。她说:“二次元人群,在我们接触看来,次元壁是很厚的。如果随意的去嫁接,定义他们,那么他们会觉得,‘你是谁?凭什么定义我’。同时,他们又是很具有理解力的一群人,只要别人尊重他们,愿意与他们沟通,他们是很好沟通的。”

与她观点相似的还有乐游资本的段斌。他认为:“二次元,把它看做一种生活方式更为恰当。理解了这点,要投资二次元的投资逻辑就主要是两点:一看人,二要看内容。”

除此之外,作为投资人,段斌也认为,如果要在这个行业创业投资,是不是二次元用户其实关系不大。他说:“比如我自己,70后,在做乐游资本之前并不懂二次元。关注这块也是从游戏切入,从游戏行业往上捋,发现泛娱乐再到发现二次元,通过学习慢慢入圈。”对于段斌对二次元的更多解读,可以阅读之前他本人撰写的心得体会。《投资人眼中的二次元与泛娱乐:五大特征、三大环节与四位一体的团队挑选》

不用纠结去定义二次元

在思考从什么角度去解读二次元时,也有一些嘉宾认为,二次元这个定义在国内还有很多模糊的地方,并且它还在生长,所以不用去纠结于它的概念。

李斌认为,二次元是一种让人表达快乐,理想、梦想的方式。在奥飞动漫看来,他们追求的是任何一种能够让某一时代年轻人喜欢的东西,无论这个东西是不是二次元。他说:“当现在年轻人,对现实世界的不满,使得他们的快乐在其他地方实现,比如说在二次元的世界。”

徐文认为,二次元并没有所谓的界限。他是互联网原住民们,对内容新形势的热爱。国内的二次元产业刚开始,形态先别定义太明确。同时,她也说,有质量的作者与内容不惧怕寒冬,他们是这个行业金字塔中的顶端。

作为在场嘉宾中真正的90后创业者杨光,表示二次元这个概念,目前国内的描述还有许多的模糊带。他说:“对于二次元,是定义它为类似日本动漫这类作品所形成的文化,还是把类似如国产动画电影也算作二次元呢,比如说《大圣归来》与《小门神》,是不是本土二次元?这两个概念是有差异的。日本题材的二次元,是不是雷声大雨点小,对应人群以及变现方式都是个值得考证的问题。在我看来,《大圣归来》肯定不是二次元,但具体什么是二次元我也不清楚。”

丛真也认为不用太纠结这个概念本身,二次元的核心是IP,大家消费的也是IP。丛真从他的投资经验认为,要让行业发展更好,关注二次元本土原创以及在二次元产品中寻找三次元世界对应,是两个不错的方向。丛真认为如今的年轻人,大家会有更多文化自信,要消费我们自己的内容。而不是日美的音乐、电影等等。如果大家要做这件事,更关注本土的原创是一个很好的方向。同时,二次元并不是一种“亚”文化,把它称之为一种平行文化更为恰当,平行于三次元的文化,因此二次元的一些东西能在三次元找到对应。

丛真还比较了一下70、80后与90、00后的异同。虽然所有的年轻人都追星,都迷剧,但以90后为分界线,两个时代的年轻人是不一样的。他说:“70、80后,他们追星是想成为别人,追求别人眼中的成功。而90、00后则不一样,他们即使做一样的事情,但他们最终是要成为的还是他们自己,这是不一样的。”

30日年度活动协办方介绍
啊哈娱乐
啊哈娱乐,一家基于“跨次元”概念的娱乐公司,由徐小平创办的真格基金、昆仑万维董事长周亚辉联合领投。公司总部在北京,在洛杉矶、伦敦、东京设有代表处。坚持扎实的创作、制作一体方向,以泛娱乐为战略目标,推广“跨次元”概念。
旗下IP项目涵盖多款动漫、动漫改编真人剧及手游,且其主导开发的中国第一部现代玄幻题材动漫改编真人剧《王牌御史》于2015年3月在腾讯互娱大会上正式公布。

派趣科技

派趣是国内专注于动漫游戏及二次元娱乐的内容提供商,专为90后互联网原住民提供丰富的娱乐内容与兴趣社区体验。自2014年5月成立以来,成功发行过多款二次元动漫游戏,乙女向网剧与腐女向漫画作品,如《战舰少女》,《男神执事团》等,在宅腐基人群中享有极高知名度。

派趣公司总部设在上海,并在北京及杭州开设业务中心,与众多动漫二次元产业的领军企业形成了战略伙伴关系。2015年积极投资产业上下游,在二次元游戏内容制作商,原创IP团队,新兴年轻人娱乐方式以及动漫周边衍生等领域均有丰富的投资布局。公司秉承创新,高效,专注的企业文化,建立起了一支近百人的研发运营发行专业团队,未来将为所投资及合作的二次元动漫内容提供精细化运营和发行的保障,成为优质动漫IP内容孵化平台与动漫游戏产品化通道。
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